Ýmsir leikir fyrir hópa
 
 
    Ýmislegt er hægt að gera til afþreyingar í Þjórsárveri. Hér eru nokkrir leikir sem gott er að hafa í huga.
Eftirtaldir leikir eru til frjálsra afnota án endurgjalds, nema “ratleikur” og “þrautabraut”, sem eru sérhannaðir fyrir aðstæður við Þjórsárver. Hægt er að fá þá leiki leigða gegn vægu gjaldi hjá Þjórsárveri og fylgja þá áhöld og gögn sem til þarf.


Eltingaleikir
Boltaleikir
Boðhlaup
Ýmsir leikir
Þrautabraut
Ratleikur Þjórsárvers

 

Eltingaleikir:

1. Stórfiskaleikur – tvíburastórfiskaleikur

   
Einn byrjar sem stórfiskur og hann á að reyna að ná litlu fiskunum en það eru hinir. Stórfiskur klappar saman höndunum þá verða hinir fiskarnir að hlaupa yfir völlinn og reyna að komast yfir án þess að vera klukkaðir af stórfisknum. Þau sem hann nær, skipta um hlutverk og hjálpa stórfisknum að elta.
Tvíburastórfiskur er alveg eins nema nú verða tveir og tveir að leiðast og einnig þeir sem byrja sem stórfiskar, það er bannað að sleppa höndum, þeir sem nást skipta um hlutverk. Ath. Stórfiskarnir mega ekki sleppa höndum ef þeir gera það og ná einhverjum þá er hann ekki náður. Ef annar tvíburinn er klukkaður dugir það og verða þeir því að skipta um hlutverk.

2. Keðjueltingaleikur
   
Þið veljið einhverja fjóra til að elta hina, þeir leiðast tveir og tveir saman, hvort par er eitt lið. Pörin eiga síðan að ná hinum, þegar einhver næst verður hann að leiða keðjuna þannig að keðjan stækkar og stækkar, þegar allir hafa náðst er stærri keðjan sigurvegari.

3. Hlaupa í skarðið
   
Allir mynda hring. Einn þátttakandi er fenginn til að byrja fyrir utan hringinn, hann hleypur af stað réttsælis og slær einhvern í bakið, sá hinn sami hleypur í gagnstæða átta síðan er kapphlaup hringinn hvor er á undan í skarðið. Sá sem er á eftir slær síðan í næsta o.s.frv. Þeir sem eru búnir að hlaupa snúa bökum inn í hringinn þannig að þeir verði ekki slegnir aftur.

4. Köttur og mús
   
Börnin mynda hring og einn er valin til að vera mús og einn til að vera köttur. Leikurinn gengur út á það að kötturinn elti músina. Þátttakendur hjálpa músinni með því að koma í veg fyrir að kötturinn komist inn í hringinn með því að beygja sig og loka leiðinni.

5. Frosinn
   
Tveir fá borða um hálsinn og eiga að elta hin og um leið og þau snerta hina segja þau hátt FROSINN, þá verður þátttakandinn að stöðva og setja hendur út og fætur sundur (frosinn) og hinir mega frelsa þau með því að skríða milli fóta á þeim. Skipta um þá sem elta á c.a. 2-3 mín fresti.

6. Tröllin í fjöllunum
   
Fjórir þátttakendur eru valdir til að vera tröllin í fjöllunum, þeir eiga að byrja í sitt hvoru horni vallarinns, þar eiga þau heima. Hinir leika lömb og hlaupa um völlinn. Tröllin keppa um að ná sem flestum lömbum. Lömbin sem nást fara í fjallilð sem tröllið á heima í. Það tröll sem nær flestum lömbun sigrar og það sem nær næst flestum lömbum lendir í örðu sæti o.s.frv.

7. Fallin spýtan
   
Einn er valinn til að bíða hjá spýtunni sem er stillt upp við vegg eða einhvern hlut. Hann byrjar að telja upp að 50-100 og heldur fyrir augun, allir hinir hlaupa burtu og fela sig. Markmiðið er að finna alla, um leið og hann sér einhvern hleypur hann að spýtunni og kallar fallin spýtan fyrir Jóni, “Jón náður”. Börnin sem földu sig reyna að komast að spýtunni á undan þeim sem leitar, ef það tekst kastar hinn sami spýtunni hátt upp í loftið og kallar FALLIN SPÝTAN FYRIR ÖLLUM, með því frelsar hann alla sem hafa náðst.

8. Sótari
   
Einn er valinn til að vera sótarinn, hann á að reyna að snerta einhvern, um leið og hann gerir það segir hann hátt “SÓT” sá sem var náður verður að halda með annarri handi um staðinn sem hann var snertur og skiptir um hlutverk við sótarann.

9. Frelsa í pottinn
   
Merkja svæði fyrir pottinn sem þarf helst að standa upp við vegg og vera c.a 5-6 m á lengd og þriggja m boga lína dregin út frá veggnum. Síðan eru fengnir 5 til þess að elta. Allir sem nást fara inn í pottinn, þeir sem ekki eru náðir mega reyna að frelsa hina með því að komast framhjá þeim sem passa pottinn og snerta þá sem eru inní pottinum en þeir eru með handlegginn úti til þess að auðveldara sé að frelsa þá og kalla stöðugt “frels frels”. Leiknum lýkur þegar allir hafa náðst, en þá taka nýjir við að elta.

10. Ágiskun: dýr – lönd – borgir o.s.frv.
   
Tvö lið snúa hvort á móti öðru, u.þ.b. 3 m á milli þeirra. Annar hópurinn velur sér til dæmis dýranafn, hinn hópurinn á að reyna að giska á rétt nafn. Um leið og þau giska á rétt nafn hlaupa þau á fullu (c.a 30m vegalengd) og reyna að ná sem flestum úr hinu liðinu sem forða sér í burtu um leið og giskað er á rétt nafn. Liðin skipta síðan um hlutverk. Þeir sem nást færast á milli liða. Það lið sem hefur fleiri þátttakendur sín megin í lokin sigrar.

11. Lögreglan eltir fangann
   
Tveir og tveir standa á móti hvor öðrum og halda höndum upp fyrir höfuð og lófar saman (mynda hreiður). Einn byrjar sem lögregla og einn sem fangi. Leikurinn gengur út á það að lögreglan eltir fangann, sem getur bjargað sér með því að hlaupa inn í eitthvert hreiður. Sá fanginn sem snýr bakinu að verður allt í einu fanginn og hleypur burtu og reynir að forða sér.

12. Sjúkrahúsleikur
   
Afmarka flöt með keilum eða einhverju þess háttar á miðjum vellinum (u.þ.b. 2mx2m). Tveir eru hann og eru þá einhverjir sjúkdómar. Þeir reyna að ná hinum og ef sjúkdómurinn nær einverjum þá leggst sá á gólfið þar til einhverjir tveir koma og bjarga honum og leiða á sjúkrahúsið. Á sjúkrahúsinu þarf að telja upp á eitthvað visst mikið og svo má halda áfram.

13. 1,2,3,4,5 Dimmalimm
   
Einn er hann, sá er Dimmalimm og er á grúfu upp við vegg. Hann segir 1,2,3,4,5 Dimmalimm og snýr sér við. Á meðan hlaupa hinir í áttina að Dimmalimm. Þeir þurfa að stoppa og frjósa áður en sagt er Dimmalimm. Ef þeir hreyfa sig fara þeir aftur til baka. Þegar þeir eru komnir að Dimmalimm þá klukka þeir Dimmalimm og þá hefst eltingarleikur. Sá sem er náður fyrst er Dimmalimm í næstu umferð.

Efst á síðu

 

Boltaleikir:

1. Skotbolti
   
Allir á móti öllum. Leikurinn hefst á því að einn kastar boltanum upp í loftið og kallar "upp fyrir öllum". Boltinn verður að snerta jörðu þrisvar sinnum áður en einhver má taka hann. Þátttakendurnir reyna að hitta hvort annað. Ef þau fá boltann í sig verða þau út og verða að muna hver hitti þau, því þegar hann fær knöttinn í sig mega þau byrja á ný. Þannig heldur leikurinn stöðugt áfram.
   
Önnur útfærsal á sama leik er að þátttakendurinr fá 1+ í hvert skipti sem þau hitta einhvern. Ef þau fá boltann í sig fá þá 1 – þannig að þau eru stöðug að leggja saman og daga frá. Sigurvegarinn er sá sem er fyrstur að ná t.d 10+

2. Kýló
   
Skipta hópnum í 2 lið, inni og útilið. Leikurinn takmarkast af tíma. Inniliðið er t.d 5 mínútur inni og kýlir, og skiptir síðan um hlutverk og verður útiliðið og eltir boltann. Inniliðið er allt fyrir innan endalínu en útiliðið dreifir sér um völlinn og er tilbúið að sækja boltann. Einn úr útiliðinu er valinn pottstjóri, einhver sem er flinkur að grípa, hann stendur fyrir framan röðina hjá inniliðinu. Það er ágætt að hafa 4 potta sem dreifast jafnt á völlinn, þátttakendurnir eiga síðan að hlaupa í pottana eftir að þau hafa kýlt boltann.
   
Markmiðið hjá inniliðinu er að geta hlaupið á milli pottana og komist heilan hring án þess að verða úr. Ef þau ná að komast heilan hring fá þau eitt stig. Þátttakendurnir í útiliðinu reyna að vera eins fljótir að ná boltanum og koma honum til pottstjóra sem verður að slá honum niður í pottinn sem er fyrir framan hann. Þeir sem eru að hlaupa á milli potta þegar pottstjóri slær knettinum niður eru “dauðir” og verða að fara aftur fyrir röðina og byrja upp á nýtt og fá því ekkert stig. Ef gripið er hjá þeim sem kýlir þá er hinn sami “dauður” og verður að fara aftur fyrir röðina, börnin sem eru að hlaupa milli potta eru ekki “dauð” þótt boltinn sé gripinn, þau halda áfram að koma sér í pott áður en pottstjóri slær knettinum niður.
   
Ef einhver kemst heilan hring á einu höggi færi hann 2 stig.

3. Brennibolti
   
Þátttakendum er skipt í 2 lið. Liðin byrja á því að velja sér höfðingja sem eru staðsettir á sitthvorum enda vallarins. Miðlína skilur á milli liðana. (Gott að nota t.d körfuboltavöllinn). Boltinn gengur síðan á milli höfðingjans og samherja og þeir reyna að skjóta andstæðinga sína. Takmarkið er að skjóta alla úr hinu liðinu. Þeir sem fá boltann í sig fara yfir til höfðingjans og hjálpa honum. Þegar aðeins er einn eftir fer höfðinginn út og hann fær alltaf boltann. Það má grípa boltann þegar verið er að skjóta í þau, ef þau missa boltann eru þau úr og fara til höfðingjans. Það lið sem er á undan að skjóta alla andstæðinga sína sigrar.

4. Blixbolti
   
Tvö lið + 1 bolti. Markmiðið er að koma boltanum inn fyrir endalínu hjá mótherjanum án þess að sá sem er með knöttinn sé snertur. Það má hlaupa eins mörg skref og maður vill með boltann, en ef maður er snertur á meðan maður heldur á knettinum fær hitt liðið boltann og byrjar á þeim stað sem viðkomandi var klukkaður, hinir verða að standa c.a 3m frá. Völlurinn þarf að vera sæmilega stór þannig að maður hafi svigrúm til að hlaupa og kasta á milli sín. Ef liðið missir boltann þegar það er að kasta honum á milli sín fær hitt liðið boltann. Liðin fá eitt stig í hvert skipti sem þau hlaupa með knöttinn inn fyrir endalínuna.

Efst á síðu

 

Boðhlaup:

1. Pokaboðhlaup
   
Þátttakendurnir mynda lið sem keppa. Leikmenn “hlaupa” í pokanum ákveðna vegalengd fram og til baka þar sem næsti maður tekur við. Það lið, sem fyrr tekst að ljúka hlaupinu, sigrar.

2. Skeiðaboðhlaup
   
Þátttakendur mynda lið sem keppa hvort gegn öðru. Leikmenn “hlaupa” ákvaðna vegalengd með kartöflu í skeið í hendinni án þess að missa kartöfluna, og til baka þar sem næsti leikmaður tekur við henni í sína hendi. Leikmaður sem missir kartöfluna má ekki halda áfram fyrr en hann hefur sett hana aftur í skeiðina. Það lið, sem fyrr tekst að ljúka við hlaupið, sigrar.

3. Venjulegt boðhlaup
   
Þátttakendurnir mynda lið sem keppa. Leikmenn hlaupa ákveðna vegalengd fram og til baka þar sem næsti maður tekur við. Það lið, sem fyrr tekst að ljúka hlaupinu, sigrar.
   
Hægt að bæta ýmsum afbrigðum við t.d að fara í kollhnýs í miðjunni, hoppa á örðum fæti, hlaupa aftur á bak og ýmislegt fleira.

Efst á síðu

 

Ýmsir leikir:

1. Næluleit
   
Tveir þátttakendur eru valdir og nælur nældar utan á þá hér og þar. Jafnmargar nælur skulu vera á hvorum þátttakanda. Aðrir tveir þátttakendur, sem hafðir voru utan dyra á meðan á þessu fór fram, koma nú inn og bundið er fyrir augu þeirra. Nú eiga þeir að keppa um hvor verði á undan að finna allar nælurnar á sínum samherja.

2. Að veiða epli
   
Epli er skorið í helminga og sett á flot í vaskafati eða potti. Tveir eru fengnir til að keppa um hvor verður á undan að borða eplabitana. Bundið er fyrir augu þeirra og þeim stillt upp fyrir framan fatið með hendur fyrir aftan bak.

3. Epli í bandi
   
Tveir þátttakendur er valdir og bundið fyrir augu þeirra. Epli er hengt upp milli þátttakendanna og þeim sagt að keppast um að bíta í eplið. Kippa má eplinu frá einstöku sinnum.

4. Jósep segir
   
Einn úr hópi þátttakenda er valinn til að vera Jósep. Allir eiga að gera eins og hann segir, en hann verður að segja ,,Jósep segir....” og nefna einhverja athöfn þar á eftir. Þeir sem gera vitlaust það sem Jósep sagði eru úr leik. Ef stjórnandinn segir ekki ,,Jósep segir....” og einhver gerir athöfn þá er sá úr leik.

5. Blikkleikur (morðingi)
   
Í upphafi verða að vera jafnmörg spil og þátttakendur eru. Þátttakendur raða sér í hring, spilin eru stokkuð og deilt út til þátttakenda. Sá þátttakandi sem fær jókerinn er “morðinginn” en hann lætur það að sjálfsögðu ekki uppi. Morðinginn á að reyna að blikka hvern þátttakandann á fætur örðum án þess að hinir taki eftir. Þeir sem eru blikkaðir eru úr leik. Mikilvægt er að þeir tilkynni það ekki um leið og þeir eru blikkaður en bíði með það smástund. Þátttakendur sem grunar hver morðinginn er mega ákæra og verða að fá stuðning af einum þátttakanda í viðbót. Ef sú ákæra reynist rétt hefur morðinginn náðst. Reynist hún röng eru báðir þátttakendurnir úr leik. Þátttakandi sem ákærir verður að segja nafn þess, sem hann ákærir, eftir að hafa fengið stuðninginn. Ef sá, sem ætlar að styðja, er ekki sammmála ákæranda fellur ákæran niður og leikurinn heldur áfram. Morðinginn getur stutt ákæranda til að villa um fyrir öðrum og þykist þá vera úr leik á eftir. Ef morðingi nær að blikka allt hefur hann sigrað.

6. Flöskustútur
   
Þátttakendur setjast og mynda hring á gólfi. Einn þátttakanda tekur flöskuna og leggur hana lárétt á gólfið. Því næst segir hann: “sá sem flöskustútur lendir á skal....” og snýr flöskunni. Sá þátttakandi sem flöskustúturinn lendir á þarf að gera það sem ákveðið var, t.d hoppa tíu sinnum jafnfætis, taka tíu armbeygjur eða syngja lagstúf o.s.frv. Ef þátttakandinn nær að leysa þrautina snýr hann flöskunni og ræður hvar gera eigi næst. Mikilvægt er að brýna fyrir þátttakendum að allar dónalegar athafnir eru bannaðar svo að allir geti haft gaman af leiknum.

7. Ásadans
   
Áður en leikurinn hefst hengja þátttakendurnir eitt spjald með ás í hvert horn stofunnar/salarinns. Einn þátttakandi er stjórnandi en hann sér um tónlistina og að draga spil úr spilastokk. Allir hinir þátttakendurnir fara út á mitt gólf og byrja að dansa eða hreyfa sig eftir að tónlistin er stöðvuð og eiga þá þátttakendur að velja sér horn sem einhver ásanna er í. Þegar allir hafa valið sér horn er dregið spil úr spilastokki (stjórnandinn) og þeir þátttakendur, sem völdu sér ás af sama lit og spilið er, verða úr. Þannig fækkar þátttakendunun þangaði til aðeins einn er eftir og sá er lýstur sigurvegari.

Efst á síðu

 

Þrautabraut:

    Þetta er leikur sem hentar vel við aðstæður á lóð Þjórsárvers. Hægt er að fá áhöld sem til þarf leigð hjá Þjórsárveri og fylgir þá blað til að skrá stig.

- Stöð nr.1, þræða nál
   
Nálar (2-3) og tvinni
- Stöð nr.2, keyra hjólbörur með manni í
   
Hjólbörur og límband til að búa til línu
- Stöð nr.3, Hlaupa 5-10 hringi í kringum keilu með aðra hendina studda við keiluna og höfuðið á að vísa í jörðu
   
Keila
- Stöð nr.4, Negla 4” nagla í spýtu
   
Hamrar (2-3), naglar og spýta
- Stöð nr.5, Skjóta 5x á körfu
   
2 körfuboltar
- Stöð nr.6, húlla í 5 sekúndur
   
Húllahringir (2-3)
- Stöð nr.7, Borða mjólkurkex án þess að fá að drekka
   
Pakki af mjólkurkexi

- Fjöldi þátttakenda er ótakmarkaður
- Þátttakendum er startað með 30sek millibili – æskilegt að hafa skeiðklukku
- Þrautunum er raðað í einhverskonar hring þannig að hjólböruaksturinn lendi á malbikuðum fleti og körfuboltinn á körfuboltavellinum og rásmark og endamark verði á sama staðnum.
- Við hverja þraut þarf að vera einn starfsmaður sem skráir niður hjá sér refsistig þátttakenda.
- Þegar hver og einn hefur lokið öllum þrautum sínum þá er tími hans skráður niður án þess þó að stoppa klukkuna.
- Tími og refsistig eru reiknuð eftirá
- Fyrir að sleppa þraut fær þátttakandi 30 sekúndur í mínus
- Fyrir að geta ekki lokið þraut fær þátttakandi 15 sekúndur í mínus
- Í körfuboltanum fær maður mínus 10 sekúndur fyrir hvert skot sem fer ekki ofaní körfuna.

Efst á síðu

 

Ratleikur Þjórsárvers:

   
Þennan skemmtilega leik er hægt að fá leigðan fyrir vægt gjald hjá Þjórsárveri. Ratleikinn hannaði Hulda Kristjánsdóttir frá Forsæti sérstaklega fyrir lóð Þjórsárvers, og samdi skemmtilegar spurningar við allra hæfi. Innifalið í leigu leiksins eru leiðbeiningar og ritföng sem á þarf að halda.

- Fólkinu er skipt upp í hópa (3-6 í hverjum hóp)
- Hver hópur fær plastmöppu með korti af svæðinu með merktum stöðvum, blýant og blað til að svara spurningunum á.
- Ekki láta hópana byrja alla á sömu stöð t.d fer hópur 1 á stöð 1, hópur 2 á stöð 2 o.s.frv.
- Markmiðið er að finna stöðvarnar og leysa verkefnin
- Hóparnir fá ákveðin tíma (45 mín) og eiga að skila sér til baka á réttum tíma þó svo þeir hafi ekki fundið allar stöðvarnar.
- Þegar allir eru komnir til baka skila hóparnir blöðunum sínum og umsjónarmaður ratleiksins fer yfir þau.
- Fyrir hvert rétt svar fær lið 5 stig
- Liðið sem skilar sér fyrst (áður en tíminn er úti) fær 10 stig, lið númer 2 fær 9 stig og svo koll af kolli

Efst á síðu

Góða skemmtun og gangi ykkur vel