Ýmislegt
er hægt að gera til afþreyingar í Þjórsárveri.
Hér eru nokkrir leikir sem gott er að hafa í huga.
Eftirtaldir leikir eru til frjálsra afnota án endurgjalds,
nema “ratleikur” og “þrautabraut”, sem eru
sérhannaðir fyrir aðstæður við Þjórsárver.
Hægt er að fá þá leiki leigða gegn vægu
gjaldi hjá Þjórsárveri og fylgja þá
áhöld og gögn sem til þarf.
Eltingaleikir
Boltaleikir
Boðhlaup
Ýmsir leikir
Þrautabraut
Ratleikur Þjórsárvers
Eltingaleikir:
1. Stórfiskaleikur – tvíburastórfiskaleikur
Einn
byrjar sem stórfiskur og hann á að reyna að ná
litlu fiskunum en það eru hinir. Stórfiskur klappar saman
höndunum þá verða hinir fiskarnir að hlaupa
yfir völlinn og reyna að komast yfir án þess að
vera klukkaðir af stórfisknum. Þau sem hann nær,
skipta um hlutverk og hjálpa stórfisknum að elta.
Tvíburastórfiskur er alveg eins nema nú verða
tveir og tveir að leiðast og einnig þeir sem byrja sem stórfiskar,
það er bannað að sleppa höndum, þeir sem
nást skipta um hlutverk. Ath. Stórfiskarnir mega ekki sleppa
höndum ef þeir gera það og ná einhverjum þá
er hann ekki náður. Ef annar tvíburinn er klukkaður
dugir það og verða þeir því að skipta
um hlutverk.
2. Keðjueltingaleikur
Þið
veljið einhverja fjóra til að elta hina, þeir leiðast
tveir og tveir saman, hvort par er eitt lið. Pörin eiga síðan
að ná hinum, þegar einhver næst verður hann
að leiða keðjuna þannig að keðjan stækkar
og stækkar, þegar allir hafa náðst er stærri
keðjan sigurvegari.
3. Hlaupa í skarðið
Allir
mynda hring. Einn þátttakandi er fenginn til að byrja
fyrir utan hringinn, hann hleypur af stað réttsælis og
slær einhvern í bakið, sá hinn sami hleypur í
gagnstæða átta síðan er kapphlaup hringinn
hvor er á undan í skarðið. Sá sem er á
eftir slær síðan í næsta o.s.frv. Þeir
sem eru búnir að hlaupa snúa bökum inn í
hringinn þannig að þeir verði ekki slegnir aftur.
4. Köttur og mús
Börnin
mynda hring og einn er valin til að vera mús og einn til að
vera köttur. Leikurinn gengur út á það að
kötturinn elti músina. Þátttakendur hjálpa
músinni með því að koma í veg fyrir
að kötturinn komist inn í hringinn með því
að beygja sig og loka leiðinni.
5. Frosinn
Tveir
fá borða um hálsinn og eiga að elta hin og um leið
og þau snerta hina segja þau hátt FROSINN, þá
verður þátttakandinn að stöðva og setja
hendur út og fætur sundur (frosinn) og hinir mega frelsa
þau með því að skríða milli fóta
á þeim. Skipta um þá sem elta á c.a.
2-3 mín fresti.
6. Tröllin í fjöllunum
Fjórir
þátttakendur eru valdir til að vera tröllin í
fjöllunum, þeir eiga að byrja í sitt hvoru horni
vallarinns, þar eiga þau heima. Hinir leika lömb og hlaupa
um völlinn. Tröllin keppa um að ná sem flestum lömbum.
Lömbin sem nást fara í fjallilð sem tröllið
á heima í. Það tröll sem nær flestum
lömbun sigrar og það sem nær næst flestum lömbum
lendir í örðu sæti o.s.frv.
7. Fallin spýtan
Einn
er valinn til að bíða hjá spýtunni sem er
stillt upp við vegg eða einhvern hlut. Hann byrjar að telja
upp að 50-100 og heldur fyrir augun, allir hinir hlaupa burtu og fela
sig. Markmiðið er að finna alla, um leið og hann sér
einhvern hleypur hann að spýtunni og kallar fallin spýtan
fyrir Jóni, “Jón náður”. Börnin
sem földu sig reyna að komast að spýtunni á
undan þeim sem leitar, ef það tekst kastar hinn sami spýtunni
hátt upp í loftið og kallar FALLIN SPÝTAN FYRIR
ÖLLUM, með því frelsar hann alla sem hafa náðst.
8. Sótari
Einn
er valinn til að vera sótarinn, hann á að reyna
að snerta einhvern, um leið og hann gerir það segir
hann hátt “SÓT” sá sem var náður
verður að halda með annarri handi um staðinn sem hann
var snertur og skiptir um hlutverk við sótarann.
9. Frelsa í pottinn
Merkja
svæði fyrir pottinn sem þarf helst að standa upp við
vegg og vera c.a 5-6 m á lengd og þriggja m boga lína
dregin út frá veggnum. Síðan eru fengnir 5 til
þess að elta. Allir sem nást fara inn í pottinn,
þeir sem ekki eru náðir mega reyna að frelsa hina
með því að komast framhjá þeim sem passa
pottinn og snerta þá sem eru inní pottinum en þeir
eru með handlegginn úti til þess að auðveldara
sé að frelsa þá og kalla stöðugt “frels
frels”. Leiknum lýkur þegar allir hafa náðst,
en þá taka nýjir við að elta.
10. Ágiskun: dýr –
lönd – borgir o.s.frv.
Tvö
lið snúa hvort á móti öðru, u.þ.b.
3 m á milli þeirra. Annar hópurinn velur sér
til dæmis dýranafn, hinn hópurinn á að
reyna að giska á rétt nafn. Um leið og þau
giska á rétt nafn hlaupa þau á fullu (c.a 30m
vegalengd) og reyna að ná sem flestum úr hinu liðinu
sem forða sér í burtu um leið og giskað er á
rétt nafn. Liðin skipta síðan um hlutverk. Þeir
sem nást færast á milli liða. Það lið
sem hefur fleiri þátttakendur sín megin í lokin
sigrar.
11. Lögreglan eltir fangann
Tveir
og tveir standa á móti hvor öðrum og halda höndum
upp fyrir höfuð og lófar saman (mynda hreiður). Einn
byrjar sem lögregla og einn sem fangi. Leikurinn gengur út
á það að lögreglan eltir fangann, sem getur
bjargað sér með því að hlaupa inn í
eitthvert hreiður. Sá fanginn sem snýr bakinu að
verður allt í einu fanginn og hleypur burtu og reynir að
forða sér.
12. Sjúkrahúsleikur
Afmarka
flöt með keilum eða einhverju þess háttar á
miðjum vellinum (u.þ.b. 2mx2m). Tveir eru hann og eru þá
einhverjir sjúkdómar. Þeir reyna að ná
hinum og ef sjúkdómurinn nær einverjum þá
leggst sá á gólfið þar til einhverjir tveir
koma og bjarga honum og leiða á sjúkrahúsið.
Á sjúkrahúsinu þarf að telja upp á
eitthvað visst mikið og svo má halda áfram.
13. 1,2,3,4,5 Dimmalimm
Einn
er hann, sá er Dimmalimm og er á grúfu upp við
vegg. Hann segir 1,2,3,4,5 Dimmalimm og snýr sér við.
Á meðan hlaupa hinir í áttina að Dimmalimm.
Þeir þurfa að stoppa og frjósa áður
en sagt er Dimmalimm. Ef þeir hreyfa sig fara þeir aftur til
baka. Þegar þeir eru komnir að Dimmalimm þá
klukka þeir Dimmalimm og þá hefst eltingarleikur. Sá
sem er náður fyrst er Dimmalimm í næstu umferð.
Efst á síðu
Boltaleikir:
1. Skotbolti
Allir
á móti öllum. Leikurinn hefst á því
að einn kastar boltanum upp í loftið og kallar "upp
fyrir öllum". Boltinn verður að snerta jörðu
þrisvar sinnum áður en einhver má taka hann. Þátttakendurnir
reyna að hitta hvort annað. Ef þau fá boltann í
sig verða þau út og verða að muna hver hitti
þau, því þegar hann fær knöttinn í
sig mega þau byrja á ný. Þannig heldur leikurinn
stöðugt áfram.
Önnur
útfærsal á sama leik er að þátttakendurinr
fá 1+ í hvert skipti sem þau hitta einhvern. Ef þau
fá boltann í sig fá þá 1 – þannig
að þau eru stöðug að leggja saman og daga frá.
Sigurvegarinn er sá sem er fyrstur að ná t.d 10+
2. Kýló
Skipta
hópnum í 2 lið, inni og útilið. Leikurinn
takmarkast af tíma. Inniliðið er t.d 5 mínútur
inni og kýlir, og skiptir síðan um hlutverk og verður
útiliðið og eltir boltann. Inniliðið er allt fyrir
innan endalínu en útiliðið dreifir sér um
völlinn og er tilbúið að sækja boltann. Einn
úr útiliðinu er valinn pottstjóri, einhver sem
er flinkur að grípa, hann stendur fyrir framan röðina
hjá inniliðinu. Það er ágætt að
hafa 4 potta sem dreifast jafnt á völlinn, þátttakendurnir
eiga síðan að hlaupa í pottana eftir að þau
hafa kýlt boltann.
Markmiðið
hjá inniliðinu er að geta hlaupið á milli pottana
og komist heilan hring án þess að verða úr.
Ef þau ná að komast heilan hring fá þau
eitt stig. Þátttakendurnir í útiliðinu
reyna að vera eins fljótir að ná boltanum og koma
honum til pottstjóra sem verður að slá honum niður
í pottinn sem er fyrir framan hann. Þeir sem eru að hlaupa
á milli potta þegar pottstjóri slær knettinum
niður eru “dauðir” og verða að fara aftur
fyrir röðina og byrja upp á nýtt og fá því
ekkert stig. Ef gripið er hjá þeim sem kýlir þá
er hinn sami “dauður” og verður að fara aftur
fyrir röðina, börnin sem eru að hlaupa milli potta eru
ekki “dauð” þótt boltinn sé gripinn,
þau halda áfram að koma sér í pott áður
en pottstjóri slær knettinum niður.
Ef
einhver kemst heilan hring á einu höggi færi hann 2
stig.
3. Brennibolti
Þátttakendum
er skipt í 2 lið. Liðin byrja á því
að velja sér höfðingja sem eru staðsettir á
sitthvorum enda vallarins. Miðlína skilur á milli liðana.
(Gott að nota t.d körfuboltavöllinn). Boltinn gengur síðan
á milli höfðingjans og samherja og þeir reyna að
skjóta andstæðinga sína. Takmarkið er að
skjóta alla úr hinu liðinu. Þeir sem fá
boltann í sig fara yfir til höfðingjans og hjálpa
honum. Þegar aðeins er einn eftir fer höfðinginn út
og hann fær alltaf boltann. Það má grípa
boltann þegar verið er að skjóta í þau,
ef þau missa boltann eru þau úr og fara til höfðingjans.
Það lið sem er á undan að skjóta alla
andstæðinga sína sigrar.
4. Blixbolti
Tvö
lið + 1 bolti. Markmiðið er að koma boltanum inn fyrir
endalínu hjá mótherjanum án þess að
sá sem er með knöttinn sé snertur. Það
má hlaupa eins mörg skref og maður vill með boltann,
en ef maður er snertur á meðan maður heldur á
knettinum fær hitt liðið boltann og byrjar á þeim
stað sem viðkomandi var klukkaður, hinir verða að
standa c.a 3m frá. Völlurinn þarf að vera sæmilega
stór þannig að maður hafi svigrúm til að
hlaupa og kasta á milli sín. Ef liðið missir boltann
þegar það er að kasta honum á milli sín
fær hitt liðið boltann. Liðin fá eitt stig í
hvert skipti sem þau hlaupa með knöttinn inn fyrir endalínuna.
Efst á síðu
Boðhlaup:
1. Pokaboðhlaup
Þátttakendurnir
mynda lið sem keppa. Leikmenn “hlaupa” í pokanum
ákveðna vegalengd fram og til baka þar sem næsti
maður tekur við. Það lið, sem fyrr tekst að
ljúka hlaupinu, sigrar.
2. Skeiðaboðhlaup
Þátttakendur
mynda lið sem keppa hvort gegn öðru. Leikmenn “hlaupa”
ákvaðna vegalengd með kartöflu í skeið
í hendinni án þess að missa kartöfluna, og
til baka þar sem næsti leikmaður tekur við henni í
sína hendi. Leikmaður sem missir kartöfluna má
ekki halda áfram fyrr en hann hefur sett hana aftur í skeiðina.
Það lið, sem fyrr tekst að ljúka við hlaupið,
sigrar.
3. Venjulegt boðhlaup
Þátttakendurnir
mynda lið sem keppa. Leikmenn hlaupa ákveðna vegalengd
fram og til baka þar sem næsti maður tekur við. Það
lið, sem fyrr tekst að ljúka hlaupinu, sigrar.
Hægt
að bæta ýmsum afbrigðum við t.d að fara í
kollhnýs í miðjunni, hoppa á örðum fæti,
hlaupa aftur á bak og ýmislegt fleira.
Efst á síðu
Ýmsir leikir:
1. Næluleit
Tveir
þátttakendur eru valdir og nælur nældar utan
á þá hér og þar. Jafnmargar nælur
skulu vera á hvorum þátttakanda. Aðrir tveir þátttakendur,
sem hafðir voru utan dyra á meðan á þessu
fór fram, koma nú inn og bundið er fyrir augu þeirra.
Nú eiga þeir að keppa um hvor verði á undan
að finna allar nælurnar á sínum samherja.
2. Að veiða epli
Epli
er skorið í helminga og sett á flot í vaskafati
eða potti. Tveir eru fengnir til að keppa um hvor verður á
undan að borða eplabitana. Bundið er fyrir augu þeirra
og þeim stillt upp fyrir framan fatið með hendur fyrir aftan
bak.
3. Epli í bandi
Tveir
þátttakendur er valdir og bundið fyrir augu þeirra.
Epli er hengt upp milli þátttakendanna og þeim sagt
að keppast um að bíta í eplið. Kippa má
eplinu frá einstöku sinnum.
4. Jósep segir
Einn
úr hópi þátttakenda er valinn til að vera
Jósep. Allir eiga að gera eins og hann segir, en hann verður
að segja ,,Jósep segir....” og nefna einhverja athöfn
þar á eftir. Þeir sem gera vitlaust það sem
Jósep sagði eru úr leik. Ef stjórnandinn segir
ekki ,,Jósep segir....” og einhver gerir athöfn þá
er sá úr leik.
5. Blikkleikur (morðingi)
Í
upphafi verða að vera jafnmörg spil og þátttakendur
eru. Þátttakendur raða sér í hring, spilin
eru stokkuð og deilt út til þátttakenda. Sá
þátttakandi sem fær jókerinn er “morðinginn”
en hann lætur það að sjálfsögðu ekki
uppi. Morðinginn á að reyna að blikka hvern þátttakandann
á fætur örðum án þess að hinir
taki eftir. Þeir sem eru blikkaðir eru úr leik. Mikilvægt
er að þeir tilkynni það ekki um leið og þeir
eru blikkaður en bíði með það smástund.
Þátttakendur sem grunar hver morðinginn er mega ákæra
og verða að fá stuðning af einum þátttakanda
í viðbót. Ef sú ákæra reynist rétt
hefur morðinginn náðst. Reynist hún röng eru
báðir þátttakendurnir úr leik. Þátttakandi
sem ákærir verður að segja nafn þess, sem hann
ákærir, eftir að hafa fengið stuðninginn. Ef
sá, sem ætlar að styðja, er ekki sammmála
ákæranda fellur ákæran niður og leikurinn
heldur áfram. Morðinginn getur stutt ákæranda
til að villa um fyrir öðrum og þykist þá
vera úr leik á eftir. Ef morðingi nær að blikka
allt hefur hann sigrað.
6. Flöskustútur
Þátttakendur
setjast og mynda hring á gólfi. Einn þátttakanda
tekur flöskuna og leggur hana lárétt á gólfið.
Því næst segir hann: “sá sem flöskustútur
lendir á skal....” og snýr flöskunni. Sá
þátttakandi sem flöskustúturinn lendir á
þarf að gera það sem ákveðið var, t.d
hoppa tíu sinnum jafnfætis, taka tíu armbeygjur eða
syngja lagstúf o.s.frv. Ef þátttakandinn nær
að leysa þrautina snýr hann flöskunni og ræður
hvar gera eigi næst. Mikilvægt er að brýna fyrir
þátttakendum að allar dónalegar athafnir eru bannaðar
svo að allir geti haft gaman af leiknum.
7. Ásadans
Áður
en leikurinn hefst hengja þátttakendurnir eitt spjald með
ás í hvert horn stofunnar/salarinns. Einn þátttakandi
er stjórnandi en hann sér um tónlistina og að
draga spil úr spilastokk. Allir hinir þátttakendurnir
fara út á mitt gólf og byrja að dansa eða
hreyfa sig eftir að tónlistin er stöðvuð og eiga
þá þátttakendur að velja sér horn
sem einhver ásanna er í. Þegar allir hafa valið
sér horn er dregið spil úr spilastokki (stjórnandinn)
og þeir þátttakendur, sem völdu sér ás
af sama lit og spilið er, verða úr. Þannig fækkar
þátttakendunun þangaði til aðeins einn er eftir
og sá er lýstur sigurvegari.
Efst á síðu
Þrautabraut:
Þetta er leikur sem hentar vel við aðstæður
á lóð Þjórsárvers. Hægt er
að fá áhöld sem til þarf leigð hjá
Þjórsárveri og fylgir þá blað til
að skrá stig.
- Stöð nr.1, þræða
nál
Nálar
(2-3) og tvinni
- Stöð nr.2, keyra hjólbörur
með manni í
Hjólbörur
og límband til að búa til línu
- Stöð nr.3, Hlaupa 5-10 hringi í kringum keilu með
aðra hendina studda við keiluna og höfuðið á
að vísa í jörðu
Keila
- Stöð nr.4, Negla 4” nagla í spýtu
Hamrar (2-3), naglar og spýta
- Stöð nr.5, Skjóta 5x á körfu
2 körfuboltar
- Stöð nr.6, húlla í 5 sekúndur
Húllahringir (2-3)
- Stöð nr.7, Borða mjólkurkex án þess
að fá að drekka
Pakki af mjólkurkexi
- Fjöldi þátttakenda er
ótakmarkaður
- Þátttakendum er startað með 30sek millibili –
æskilegt að hafa skeiðklukku
- Þrautunum er raðað í einhverskonar hring þannig
að hjólböruaksturinn lendi á malbikuðum fleti
og körfuboltinn á körfuboltavellinum og rásmark
og endamark verði á sama staðnum.
- Við hverja þraut þarf að vera einn starfsmaður
sem skráir niður hjá sér refsistig þátttakenda.
- Þegar hver og einn hefur lokið öllum þrautum sínum
þá er tími hans skráður niður án
þess þó að stoppa klukkuna.
- Tími og refsistig eru reiknuð eftirá
- Fyrir að sleppa þraut
fær þátttakandi 30 sekúndur í mínus
- Fyrir að geta ekki lokið þraut fær þátttakandi
15 sekúndur í mínus
- Í körfuboltanum fær maður mínus 10 sekúndur
fyrir hvert skot sem fer ekki ofaní körfuna.
Efst á síðu
Ratleikur Þjórsárvers:
Þennan skemmtilega leik er hægt að
fá leigðan fyrir vægt gjald hjá Þjórsárveri.
Ratleikinn hannaði Hulda Kristjánsdóttir frá
Forsæti sérstaklega fyrir lóð Þjórsárvers,
og samdi skemmtilegar spurningar við allra hæfi. Innifalið
í leigu leiksins eru leiðbeiningar og ritföng sem á
þarf að halda.
- Fólkinu er skipt upp í hópa
(3-6 í hverjum hóp)
- Hver hópur fær plastmöppu
með korti af svæðinu með merktum stöðvum, blýant
og blað til að svara spurningunum á.
- Ekki láta hópana byrja
alla á sömu stöð t.d fer hópur 1 á
stöð 1, hópur 2 á stöð 2 o.s.frv.
- Markmiðið er að finna
stöðvarnar og leysa verkefnin
- Hóparnir fá ákveðin
tíma (45 mín) og eiga að skila sér til baka á
réttum tíma þó svo þeir hafi ekki fundið
allar stöðvarnar.
- Þegar allir eru komnir til
baka skila hóparnir blöðunum sínum og umsjónarmaður
ratleiksins fer yfir þau.
- Fyrir hvert rétt svar fær
lið 5 stig
- Liðið sem skilar sér
fyrst (áður en tíminn er úti) fær 10 stig,
lið númer 2 fær 9 stig og svo koll af kolli
Efst á síðu
Góða skemmtun
og gangi ykkur vel
|